تبلیغات
وبلاگ هنرجویان کامپیوتر هنرستان غیرانتفاعی ره پویان صنعت - مطالب ابراهیم ص

افراد موفق کارهای متفاوت انجام نمی دهند ، بلکه کارها را بگونه ای متفاوت انجام می دهند. ( کوروش کبیر )


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:چهارشنبه 14 دی 1390-09:23 ب.ظ

شركت اپل

بنیانگذاری اپل (۱۹۷۶ تا ۱۹۸۰)

کمپانی اپل در سال ۱۹۷۱ با دوستی استیو وزنیاک ۲۱ ساله مهندس کامپیوتر و استیو جابز ۱۶ ساله متولد شد به طوری که با گذشت شش سال از آشنایی این دو نفر در سال ۱۹۷۷ این کمپانی با معرفی کامپیوتر شخصی Apple I که در گاراژ خانه جابز به صورت دستی ساخته شده بود رسما با نام تجاری Apple Computer Inc به بازار تکنلوژی وارد شد و توانست ظرف مدت کوتاهی با فروش تعدادی از این مدل کامپیوتر شخصی، اعتباری برای خود دست و پا کند. بلافاصله در سال ۱۹۷۷ اپل نوع دیگری از کامپیوتر شخصی یعنی Apple II را وارد بازار کرد که به دلیل مجهز بودنش به فلاپی درایو ۵٫۲۵ اینچی از رقبای دیگر خود در آن دوره نظیر Commodore که از نوار مغناطیسی برای ذخیره سازی اطلاعات استفاده می‌کرد، پیشی گرفت. در سال ۱۹۸۰ اپل سعی کرد با معرفی مدل Apple III که به نوعی بهینه شده سری Apple II به شمار می‌آمد با بزرگ‌ترین رقیب آن دوره یعنی آی‌بی‌ام که با تجهیز کامپیوترهای خود به سیستم‌عامل DOS توانسته بود سهم زیادی از بازار فروش را به خود اختصاص دهد، وارد رقابت جدی شود اما به دلیل ایراداتی که در طراحی این مدل وجود داشت مجبور شد تا صدها دستگاه از Apple III فروخته شده را به کمپانی برگردانده و از همین جا با تعیین و تشخیص راه‌حل‌های ممکن برای رفع مشکل مدل Apple III ایده ساخت مدلی جدید خلق شد.

لیزا و مکینتاش (۱۹۸۱ تا ۱۹۸۹)

در سال ۱۹۸۳ اپل با ارائه مدل «لیزا» (Lisa) که اولین کامپیوتر مجهز به ماوس و سیستم‌عامل دارای واسط گرافیکی، آیکون‌ها و پنجره‌ها بود توانست انقلابی بزرگ در زمینه کامپیوترهای شخصی به وجود آورد. بعد از آن در سال ۱۹۸۴ سیستم‌عامل مکینتاش توسط اپل در حالی روانه بازار شد که تبلیغات بسیار گسترده‌ای برایش انجام گرفته بود. ظهور مکینتاش و ارائه نسخه‌های مختلف برنامه‌های نشر رومیزی توسط کمپانی ادوبی (Adobe) نظیر PageMaker و بعدها برنامه ساخت انیمیشن موجب شد تا مکینتاش در بین انتشارات و سازندگان فیلم و موسیقی طرفداران بسیاری پیدا کند. بسیاری از نرم‌افزارهای مشهور کنونی مانند مایکروسافت ورد و ادوبی فتوشاپ اولین بار برای کامپیوتر مکینتاش نوشته شدند.

اواسط دهه ۱۹۸۰ اپل دارای دو دپارتمان بود: یکی روی سری‌های Apple II که خاص کاربران خانگی بود و دیگری روی سیستم‌های مکینتاش که مخصوص کاربران حرفه‌ای طراحی شده بود و به نوعی روی این دو دپارتمان تحقیقات بسیاری را انجام داد اما با تمام این تلاش‌ها و تحقیقات مکینتاش نتوانست به سهم بازاری مشابه دهه ۷۰ کامپیوترهای Apple II دست پیدا کند، اما همچنان به رقابت خود با کامپیوترهای IBM ادامه داد.(مکینتاش(سیستم unix) با مک او اس فرق دارد)

دوران طلایی (۱۹۸۹ تا ۱۹۹۱)

ارائه مدل جدیدی از کامپیوترهای قابل حمل توسط اپل در سال ۱۹۸۹ به نام Macintosh Portable کلید خورد و بعد از آن نوت بوک PowerBook وارد بازار شد. نوت بوکی که با همکاری کمپانی سونی و به کارگیری باتری‌های دو ساعته، صفحه مانیتور ۹ اینچی و هارد درایو ۲۰ مگابایتی به فرمی کاملاً ارگونومیک طراحی شده بود توانست در سال ۱۹۹۱ سود زیادی را نصیب این کمپانی کند. این دوران به قدری در دوران کاری اپل سودآور و درخشان به شمار می‌آید که از آن به عنوان «دوران طلایی» یاد می‌کنند.


(۱۹۹۰ تا ۱۹۹۳)PowerBook و نزول

با یادگیری چند درس دردناک بعد از معرفی کامپیوتر حجیم مکینتاش پرتابل در ۱۹۸۹، اپل به طراحی صنعتی روی آورد و استراتژی خود را بر پایه ارایه سه مدل کامپیوتر قابل حمل بنا کرد. یکی از این مدل‌ها توسط Sony (که دارای مهارت در طراحی قطعات الکترونیکی کوچک، بادوام و کارا بود) ارایه شد. PowerBook ۱۰۰ در سال ۱۹۹۱ ارایه شد و استاندارد شکل و ترکیب ارگونومیک کامپیوترهای لپتاپ را بنا کرد. این محصول شهرت اپل را به عنوان یک تولیدکنندهٔ با کیفیت هم در زمینه کامپیوترهای رومیزی و هم کامپیوترهای قابل حمل تثبیت کرد. موفقیت PowerBook و چند محصول دیگر اپل در این مدت باعث افزایش سود مالی شرکت شد. مجله MacAddict سالهای ۸۹ تا ۹۱ را دوره اول طلایی مکینتاش نامگذاری کرد.

ولی دوره طلایی ادامه پیدا نکرد. مایکروسافت ویندوز یک رابط جدید را به نمایش گذاشت که به عقیده بسیاری از مردم از نظر کارایی به راحتی مکینتاش بود. اپل، مایکروسافت را متهم به کپی برداری از روی مکینتاش کرد ولی ویندوز به پیشرفت خود ادامه داد. در طول دهه ۹۰، اپل خط تولید خود را گسترش داد.اپل تنوع زیادی از محصولات را ارایه می‌داد. هزینهٔ تولید این گوناگونی محصولات از یک طرف و گسترش محبوبیت مایکروسافت ویندوز که با تبلیغات زیادی همراه بود از طرف دیگر منجر شد اپل تا مرز ورشکستگی پیش رود.


همکاری بزرگ (۱۹۹۴ تا ۱۹۹۷)

در اوایل دهه ۹۰ اپل به این نتیجه رسید که برای باقی ماندن در دنیای کامپیوتر باید مکینتاش را بازنویسی کند.احتیاجات کاربران و برنامه‌های کامپیوتری با سخت‌افزار و سیستم‌عامل‌های فعلی قابل پاسخگویی نبودند.در سال ۱۹۹۴ اپل طرفداران خود را با اتحاد با رقیب قدیمی خود یعنی IBM و موتورلا غافلگیر کرد.این یک پیشنهاد جدید بود برای تولید یک کامپیوتر جدید بود که از سخت‌افزار IBM و موتورلا و نرم‌افزار اپل استفاده می‌کرد.اپل با اتحاد AIM (Apple IBM Motorola) امید داشت که از مایکروسافت تنها رقیبش جلو بیفتد.بعد از آن اپل خط تولید Power Macintosh را راه اندازی کرد که از پردازنده PowerPC IBM به جای سری ۶۸k موتورلا استفاده می‌کرد.سیستم‌عامل اپل برای پردازنده جدید بازنویسی شد.

در اواسط دهه ۹۰ اپل بر روی بهبود قابلیت‌های سیستم‌عامل مکینتاش کار می‌کرد، بعد از اولین تلاش برای تغییر کدهای آن اپل به این نتیجه رسید که بهتر است نوشتن یک سیستم‌عامل جدید را آغاز کند و بعد آن را مطابق رابط کاربری مکینتاش اصلاح کند.بعد از شکست پروژه مشترک با IBM برای نوشتن سیستم‌عامل جدید، اپل سیستم‌عامل NEXTstep را که محصول شرکت استیو جابز بود را خریداری کرد. این باعث بازگشت جابز به اپل شد.در ۹ جولای ۱۹۹۷ هیئت مدیره اپل جابز را بعد از ۱۲ سال ضرر مالی و ارزش سهام پایین به سمت مدیرعامل منصوب کرد. جابز کار خود را به عنوان مدیرعامل موقت شروع کرد و دست به اصلاحات گسترده‌ای در ساختار اپل زد.


شروع دوباره (۱۹۹۸ تا ۲۰۰۵)

در ۱۹۹۸ یک سال بعد از برگشت جابز به شرکت، اپل یک مکینتاش کامل را به نام iMac به بازار معرفی کرد، یک طراحی جدید که بیشتر استانداردهای اپل را مانند SCSI و ADB را حذف کرده و به جای آن دو درگاه USB قرارداده بود. در حالی که از نظر فنی چندان قابل توجه نبود دارای یک خاصیت ابتکاری جدید بود یعنی پوسته پلاستیکی شفاف که در رنگ‌های آبی و سفید ارایه می‌شد. ۸۰۰٬۰۰۰ سیستم iMac در سال ۹۸فروخته شد. بعد از سال ۹۳ این اولین سالی بود که اپل به سود می‌رسید. در سال ۲۰۰۱ اپل سیستم‌عامل Mac OS X را ارایه کرد که بر پایه NEXTstep و Unix BSD بنا شده بود. OS X بین مشتریان و حرفه‌ای‌ها به ثبات و قابلیت اعتماد بالا همراه با ضریب امنیتی یونیکس و با یک رابط کاربری که استفاده آسان از آن را تضمین می‌کرد شناخته شد. در اواخر ۲۰۰۱ اپل اولین iPod که دستگاه پخش دیجیتال موسیقی قابل حمل بود را ارایه کرد. محصولی که بافروش بیش از ۴۲ میلیون به طرز شگفت آوری موفقیت آمیز بود. iPod با iTunes (که برنامه‌ای برای فروش موسیقی به قیمت هر آهنگ ۹۹ سنت است) همراه شد.تا فوریه ۲۰۰۶ بیش یک میلیارد آهنگ قابل بارگیری از اینترنت برای iPod وجود دارد. در مارس ۲۰۰۵ اپل پشتیبانی خود را از تکنولوژی جدید Blu-Ray سونی اعلام کرد و به Blu-Ray Association پیوست. جابز در ژوین ۲۰۰۵ در یک سخنرانی از فروش کامپیوترهای جدید مکینتاش با پردازنده اینتل در ژانویه ۲۰۰۶ خبر داد. وی همچنین گفت که انتقال مکینتاش از PowerPC به Intel تا سال ۲۰۰۷ طول خواهد کشید.


عصر اینتل (۲۰۰۶ تا کنون)

اپل در دهم ژانویه ۲۰۰۶ اولین کامپیوترهایش را با پردازنده اینتل ارایه کرد. لپ‌تاپ جدید MacBook Pro جایگزین سری قدیمی PowerBook شده‌است که حدود ۴ برابر سریعتر است[نیازمند منبع] و آی‌مک جدید که ۲تا ۳ برابر سریعتر شده‌است. هر دو از پردازنده‌های اینتل با تکنولوژی Core Duo استفاده می‌کنند. مشارکت اپل و اینتل یک اصطلاح جدید را میان کاربران کامپیوتر به وجود آورده‌است، مکتل “Mactel” در جواب عبارت “Wintel” که به کامپیوترهایی که با پردازنده Intel و سیستم‌عامل Windows کار می‌کردند اطلاق می‌شد ساخته شده‌است.البته این عبارت هیچگاه توسط یک مقام رسمی دو شرکت استفاده نشده‌است و بیشتر در میان طرفداران رواج پیدا کرده است[نیازمند منبع].

نماد اپل

نماد اصلی اپل توسط استیو جابز و رون وین طراحی شده بود که ایزاک نیوتن را نشان می‌داد درحالی که زیر یک درخت سیب نشسته‌است .هرچند این طرح خیلی زود با طرح مشهور سیب رنگین کمان که یک گاز از کنار آن گرفته شده تعویض شد.این یکی از طرحهایی بود که راب یانوف در سال ۱۹۷۶ به جابز نشان داده بود[نیازمند منبع]. در سال ۱۹۹۸ نماد اپل تک رنگ شد بدون اینکه رنگ خاصی برای آن به کار رود، برای مثال سیب بر روی PowerMac G۵ و Apple iMac خاکستری است، در Mac OS X به صورت پیش فرض آبی است. در صفحه بوت OS X ۱۰٫۳ و OS X ۱۰٫۴ رنگ کرمی دارد و بر روی iBook و PowerBook G۴ وMacBook Pro سفید است. نماد اپل یکی از شناخته شده‌ترین نمادها در جهان است و به طور برجسته در تمامی محصولات اپل و فروشگاه‌ها دیده می‌شود.

کامپیوتر اپل سازنده عمده كامپیوترهاى شخصى واقع در ایالت كالیفرنیاى آمریكا كه كامپیوترهاى غیر سازگار با IBM تولید مى كند.

x Apple IIC در سال 1984، شركت "اپل " مدل Apple IIc را معرفی كرد. كامپیوتر فوق از لحاظ اندازه نظیر یك كامپیوتر notebook بود. سیستم فوق دارای یك ریزپردازنده 65C02 ، یكصد وبیست و هشت كیلوبایت حافظه ، یك فلاپی درایو 5.25، دو پورت سریال ، یك پورت موس ، یك كارت مودم و منبع تغذیه خارجی، بود. وزن كامپیوتربدون در نظر گرفتن مانیتور، 5 كیلوگرم بود. در كامپیوتر فوق از یك مانیتور نه اینچ تك رنگ و یا یك پانل اختیاری LCD استفاده می شد. . در ادامه و در سال 1986، شركت IBM نمونه محصول خود را در این زمینه عرضه كرد. در سیستم فوق از ریزپردازنده 8080 ، 256 كیلوبایت حافظه، دو عدد فلاپی درایو 3.5 اینچ ، یك LCD، پورت های سریال و موازی و یك محل خاص برای یك مودم خارجی، استفاده می گردید. كامپیوتر فوق بهمراه نرم افزارهای اختصاصی نظیر واژه پرداز، دفترچه تلفن و ... عرضه گردید. وزن سیستم فوق 5.4 كیلوگرم و به قیمت 3500 دلار فروخته می گردید.





نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:چهارشنبه 14 دی 1390-09:06 ب.ظ

ایفون

آیا میدانستید که میتوانید گوشی موبایل آندروید یا آیفون خود را به کنترل از راه دور سینمای خانگی ال جی تبدیل کنید؟

بله ، شما میتوانید ، خیلی جذاب به نظر میرسد نه؟

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات در اینجا قصد داریم آموزش آسان از نرم افزار کنترل از راه دور تلویزیون های ال جی را برای شما ارائه بدهیم.

LG remote App

به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات ، نرم افزار جدید تلویزیون های این شرکت برای گوشی های موبایل در اینترنت قرار گرفته است . شما با این نرم افزار می توانید گوشی موبایل خود را به یک ریموت کنترل تلویزیون تبدیل کنید.

مرحله اول :

نرم افزار “LG Remote App” را از اینجا یا فروشگاه های اینترنتی اپل برای گوشی آیفون خود دانلود کنید، فقط کافی است نام این نرم افزار را در اینترنت جسجتو کنید تا به راحتی نرم افزار را پیدا کنید .این نرم افزار به صورت رایگان در اینترنت برای گوشی های آندروید و اپل آیفون آماده دانلود است.

مرحله دوم : جستجو ، اتصال ، هماهنگ سازی

حالا شما نیاز دارید که این نرم افزار را با سینمای خانگی خود هماهنگ کنید.فقط کافیست که سینمای خانگی خود و گوشی موبایل خود را به شبکه وایرلس خانگی خود متصل کنید .این راه ارتباط گوشی و تلویزیون ال جی شما است.بعد از اینکه نرم افزار LG TV Remote App را اجرا کردید ،گوشی شما اسکن اتوماتیک را برای یافتن تلویزیون شروع میکند.(فقط کافیست برای یکبار متصل شوید ، چون در دفعه های بعدی نیاز به اسکن وجستجوی دوباره نیست) .بعد دکمه “conncet ” را بزنید.بعد کد ظاهر شده بروی تلویزیون خود را در موبایل وارد کنید.به همین راحتی !

نرم افزار کنترل از راه دور تلویزیون های ال جی

مرحله سوم: لذت ببرید !

در اینجا گزینه های موجود در منو نرم افزار کنترل از راه دور تلویزیون را معرفی میکنم:

۱٫لیست مورد علاقه ” My CH”

دکمه تغییر صدا و تعویض کانال های تلویزیون که به طور واضح دیده میشود. کافیست برای تنظیم دکمه ها رو به سمت بالا یا پایین بچرخانید. در تصویر ببینید:

کنترل از راه دور LG

خصوصیات این گزینه شگفت آور است. شما میتوانید لیست کانال های مورد علاقه خود را ایجاد کنید و به راحتی به گشت و گذار در کانال های مورد علاقه خود بپردازید.هر زمان بروی کانالی بودید که خواستید در لیست علاقه مندی های خود قرار دهید کافیست بروی MY CH کلیک کنید و به لیست خود اضافه کنید.

۲٫تاچ پد

این منو شبیه تاچ پد نوت بوک عمل میکند. انگشت خود را بروی گوشی خود قرار دهید ، می بینید که نشانه گر مانند نشانه گر موس در کامپیوتر بروی صفحه نمایش تلویزیون شما نمایان میشود.

کنترل از راه دور ال جی

۳٫دکمه های کلاسیک

اگر تمایل چندانی به استفاده از کنترل لمسی نشانه گر ندارید میتوانید از حالت کلاسیک که به صورت کنترل های استاندارد ال جی در نرم افزار طراحی شده اند استفاده کنید.

دکمه های کلاسیک ال جی

۴٫تنظیمات

از این گزینه برای سفارشی کردن نرم افزار طبق دلخواه خود استفاده کنید. تنظیمات لرزشی و صوتی و حتی حساسیت صفحه لمسی را تعیین کنید.

۵٫ صفحه کلید مجازی (QWERTY)

بی شک این از گزینه های مورد علاقه شما در این نرم افزار خواهد بود، چون با این گزینه براحتی به گشت و گذار در اینترنت وقتی که بروی کاناپه خود لم داده اید،بپردازید ! .وقتی شما با استفاده از تلویزیون هوشمند ال جی به مرور صفحه های اینترنتی می پردازید حتما برای وارد کردن اطلاعات به صفحه کلید مجازی احتیاج دارید.در این نرم افزار به صورت هوشمندانه هر جا نیاز به وارد کردن اطلاعات باشد صفحه کلید مجازی بروی صفحه ظاهر میشود ،یک راه هوشمندانه که تلویزیون شما را هوشمندانه تر جلوه میدهد.

 

LG TV Remote یک برنامه بسیار کاربردی و مفیدی است که به واسطه ی آن می توانید تلویزیون های LG را از راه دور کنترل کنید ، این نرم افزار امکانات بسیار جالبی را در اختیار شما قرار خواهد داد ، شما می توانید وارد منو شوید ، صدا را کم و زیاد کنید ، کانال جستجو کنید و ....عملیاتی که انجام دادن آن توسط گوشی می تواند بسیار جالب باشد ، این نرم افزار بر روی گوشی های آندروید نسخه 2.2 به بالا قابل تصب اجرا می باشد





نوع مطلب : خبرها 
نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:چهارشنبه 14 دی 1390-08:52 ب.ظ

عکس هایی از جدیدترین لوازم جانبی ای پد ipad

عکس هایی از جدیدترین لوازم جانبی ای پد ipad





نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:جمعه 25 آذر 1390-07:26 ب.ظ

دهه‏‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ میلادی

 

دهه‌‎ی ۱۹۷۰ میلادی

Cray-1

Cray-1

نظریه‌ی پایگاه داده‌ها دراین دوره پیشرفت بسیاری کرد. یکی از افراد بسیار موثر در این زمینه ادگارکاد بود. او به همین دلیل در سال ۱۹۸۱ جایزه‌ی تورینگ -مهم‌‏ترین جایزه‌ی علوم کامپیوتر- را دریافت کرد. یکی از تاثیر گذارترین سیستم عامل‏‌ها به اسم Unix توسط کن تامسن و دنیس ریچی ایجاد شد. ریچی به همراه برایان کرنیگان زبان برنامه نویسی‏ C را اختراع کردند. اختراع زبان‏ برنامه نویسی پاسکال توسط نیکلاس ویرث و چند زبان برنامه نویسی دیگر نیز در همین دهه اتفاق افتاد. دهه‏‌ی هفتاد همچنین شاهد ساخت ابر کامپیوتر‏ها بود. سمور کری ،Cray-1 را طراحی کرد، که می‏‌توانست ۱۶۰ میلیون عملیات را در یک ثانیه انجام دهد.

اواخر این ده‏ دنیا شاهد ظهور اولین کامپیوتر‏های شخصی بود. شرکت Apple اولین کامپیوتر شخصی خود را که به تولید انبوه رسید معرفی کرد.
علاوه بر پیشرفت‌‏های بالا، الگوریتم‏‌ها و پیچیدگی محاسبه نیز در این دهه پیشرفت‌‏های گسترده‌‏ای کرد. به عنوان نمونه ریچارد کارپ نشان داد که بسیاری از مسایل ترکیبیاتی NP -تمام هستند.

Osborne I

Osborne I

دهه‌‎ی ۱۹۸۰ میلادی

در سال ۱۹۸۱ اولین کامپیوتر قابل حمل به نام Osborne I وارد بازار شد.
طراحی سیستم عامل DOS برای کامپیوتر‏های PC شرکت IBM.
اولین ویروس کامپیوتر که خارج از آزمایشگاه‏‌ها و بیش از یک کامپیوتر را آلوده کرد Cloner Elk نوشته شد. این ویروس به وسیله‌ی فلاپی دیسک منتقل می‌‏شد و روی سیستم عامل داس عمل می‏‌کرد.
در سال ۱۹۸۷، بنیاد ملی علوم آمریکا NSFnet را راه‏‌اندازی کرد که می‌‏توان آن را پایه‌ی اینترنت دانست.





نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:جمعه 25 آذر 1390-07:25 ب.ظ

دهه‌ی ۱۹۴۰: جنگ باعث تولد کامپیوتر می‌شود

 

Mark I

Mark I

محاسبات مورد نیاز برای موشک‌های پرتابه‌ای در طول جنگ جهانی دوم، موجب طراحی کامپیوتر دیجیتال الکترونیکی با اهداف کلی شد. هوارد آیکن در دانشگاه هاروارد با کمک IBM کامپیوتر الکترومکانیکی Mark I را در ۱۹۴۴ ساخت.

همچنین رمزگشایی کُدهای نظامی منجر به مطرح شدن پروژه‌هایی در زمینه‌ی محاسبات شد. آلن تورینگ در شکستن رمز دستگاه آلمانی‌ها به نام Enigma (که برای رمزنگاری پیام‌ها و گشایش این رمزها به کار می‌رفت) در پارک بلچلی در انگلستان، تاثیر به‌سزایی داشت. بریتانیایی‌ها برای شکستن رمز، ماشین محاسبه‌گری به نام Colossus ساختند.
آتانازوف اختراعش را که یک کامپیوتر الکترونیکی با اهداف کلی برای انجام محاسبات توپ‌خانه‌ای بود، با جان ویلیام ماوچلی، در میان گذاشت. ماوچلی بعدها به کمک اکرت ENIAC را ساخت که اولین کامپیوتر الکترونیکی با اهداف کلی است. این که ماوچلی دقیقا چه ایده‌هایی از آتانازوف گرفت، کاملاً مشخص نیست، و این‌که آتانازوف یا ماوچلی و اکرت را باید به عنوان خالقان کامپیوتر دیجیتالی الکترونیک دانست، مساله‌ای است که در طول تاریخ همواره مورد بحث و نقد و مناظره قرار گرفته است. ENIAC دردانشگاه پنسیلوانیا طراحی شد و ساخت آن در سال ۱۹۶۴ به پایان رسید.

اولین ترانزیستور

اولین ترانزیستور

در ۱۹۴۴، ماوچلی، اکرت و جان فون‌نویمن در حال طراحی یک کامپیوتر الکترونیکی که قابلیت ذخیره‌ی برنامه را داشت (EDVAC) بودند. گزارش فون‌نویمن با نام «اولین نسخه‌ی یک گزارش از EDVAC» بسیار تاثیرگذار بود. این گزارش حاوی ایده‌هایی (مثلاً روال مرتب‌سازی ادغامی) بود که هنوز در بسیاری از کامپیوترهای دیجیتال مُدرن از آن‌ها استفاده می‌شود. پس از آن اکرت و ماوچلی به دنبال ساختن UNIVAC رفتند.
در همین حین، در سال ۱۹۴۱ در آلمان کنراد زوزه اولین ماشین‌ حساب قابل استفاده را که توسط برنامه کنترل می‌شد را به نام Z3 ساخت.

اختراع ترانزیستور در سال ۱۹۴۷ توسط جان باردین، والتر براتین و ویلیام شاکلی کامپیوتر را دگرگون کرد و موجب شد که انقلاب میکروپردازشگرها میسر شود. آن‌ها برای این کشف، برنده‌ی جایزه‌ی نوبل فیزیک سال ۱۹۵۶ شدند.






نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:جمعه 25 آذر 1390-07:24 ب.ظ

پیشرفت ریاضیات از ۱۹۰۰ تا ۱۹۳۹

 

کار بر روی ماشین‌های محاسبه ادامه یافت. تعدادی ماشین محاسبه برای موارد خاص ساخته‌شد. برای مثال در سال ۱۹۱۹ کاریسن گروهبان فرانسوی دستگاه بسیار جالبی برای تشخیص اول بودن اعداد ساخت. لئوناردو تورس اسپانیایی هم در همین سال‌ها چند ماشین محاسبه الکترومکانیکی ساخت، از جمله ماشینی که توانایی اتمام بازی‌های ساده‌ی شطرنج را داشت.

دیوید هیلبرت

دیوید هیلبرت

در سال ۱۹۲۸ ریاضی‌دان آلمانی دیوید هیلبرت خطابه‌ای در کنگره‌ی بین‌المللی ریاضی ایراد کرد. وی در این سخنرانی پرسش‌‏هایی را مطرح کرد که در آینده، ریاضیات باید به آن‌‏ها پاسخ بگوید. سه تا از این پرسش‏‌ها تاثیر گسترده‌‏ای در پیدایش علوم کامپیوتر گذاشت:

  • آیا ریاضی تمامیت دارد؟ یعنی آیا می‌توان هر گزاره‌ی ریاضی را اثبات یا رد کرد؟
  • آیا ریاضیات سازگار است؟ که آیا گزاره‌ای همانند $ 1=0 $ را نمی‌توان با روش‌های معتبر اثبات کرد؟
  • آیا ریاضیات تصمیم‌پذیر است؟ یعنی آیا روشی ریاضی وجود دارد که بتوان به تمامی ادعا‌های ریاضی اعمال کرد و درستی آن را سنجید؟ پرسش آخر «مساله‌ی تصمیم» نام گرفت.

 

 
کرت گودل

کرت گودل

در سال ۱۹۳۱ کرت گودل به دو پرسش نخست هیلبرت پاسخ گفت. او نشان داد هر روش فرمال به اندازه‌ی کافی توانمند، یا ناسازگار است یا ناتمام. به علاوه اگر یک سیستم اصل‌موضوعه‌ای سازگار باشد، این سازگاری در خود آن قابل اثبات نیست. پرسش سوم همچنان باز ماند با جایگزینی کلمه‌ی «اثبات‌پذیر» به جای کلمه‌ی «درست».

 
آلن تورینگ

آلن تورینگ

در سال ۱۹۳۶ آلن تورینگ با ساخت یک مدل صوری از یک کامپیوتر (معروف به ماشین تورینگ) برای مسئله‌ی تصمیم‌پذیری هیلبرت پاسخی یافت، و نشان داد که مسایلی از این رده وجود دارد که چنین ماشینی توانایی پاسخ‌گویی به آن‌ها را ندارد. یکی از این مسایل به مسئله هالتینگ معروف است: اگر یک برنامه پاسکال داشته باشیم، آیا این برنامه با هر ورودی‌ای به جواب می‌رسد و از محاسبه می‌ایستد؟





نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:جمعه 25 آذر 1390-07:23 ب.ظ

پیش از قرن بیستم

 

چرتکه

مردم از هزاران سال پیش از ابزارهای مکانیکی برای کمک به راحتی محاسبات بهره می‌برده‌اند. برای نمونه چرتکه احتمالاً از ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح در بابل به کار می‌رفته‌است. یونانیان باستان نمونه‌ی بسیار پیچیده‌ای از رایانه‌های آنالوگ را ساخته بودند. در سال ۱۹۰۱ بقایای یک کشتی یونانی در نزدیکی جزیره‌ای به نام آنتی‌کیثرا در دریای مدیترانه پیدا شد. درون این کشتی وسیله‌ی زنگ‌زده‌ای  پیدا شد که متعلق به سال ۸۰ پیش از میلاد بود. پس از بازسازی این وسیله معلوم شد وسیله‌ای بوده که برای پیش‌بینی حرکت ستارگان و سیاره‌ها از آن استفاده می‌شده است.
جان نپر، مخترع اسکاتلندی لگاریتم، در سال ۱۶۱۰دستگاهی را برای محاسبه‌ی آسان‌تر ضرب ساخته ‌بود.

چرتکه

دستگاه نپر

 

در سال ۱۶۴۱، بلیز پاسکال ریاضی‌دان و فیلسوف فرانسوی یک دستگاه جمع مکانیکی ساخت. کار مشابهی توسط لایبنیتز انجام‌شد. به علاوه لایبنیتز برای محاسباتش از سیستم دودویی استفاده کرده‌بود.

 

 

دستگاه پاسکال

دستگاه پاسکال

 

به تازگی کشف شده‌است که فردی به نام ویلهلم شیکارد که دانشجوی دانشگاه توبینگن آلمان بوده زود‌تر از این دو در سال ۱۶۲۳ چنین دستگاهی را ساخته‌است. توضیحی خلاصه در مورد کارکرد این دستگاه در دو نامه برای یوهان کپلر فرستاده شده‌بود. بدبختانه حداقل یکی از این دو نسخه در آتش سوخته و خود شیکارد هم بر اثر بیماری واگیر در جریان جنگ‌های ۳۰ ساله آلمان می‌میرد.
در قرن ۱۸ ژاکارد دستگاهی برای نخ‌ریسی اختراع می‌کند که با گرفتن کارت‌هاییسوراخ‌دار می‌توانستند الگو‌های پیچیده‌ای را ببافند.

دستگاه نخ‏ریسی ژاکاد

دستگاه نخ‏ریسی ژاکاد

 

چارلز ببیج هم روی‌ دو دستگاه مکانیکی کار می‌کرد؛ ماشین محاسبه‌ای متفاوت و یک ایده‌ی بسیار جاه‌طلبانه‌تر؛ ماشین تحلیل‌گر، چیزی شبیه رایانه‌های امروزی. البته هیچ‌کدام از این دو به صورت رضایت‌بخشی کار نکردند. یکی از دوستان ببیج به نام آدا بایرون به دلیل این‌که دستور‌های ماشین بابج را می‌نوشته به «نخستین برنامه‌‌نویس» معروف شده است. در سال ۱۸۶۹ ویلیام استنلی جوونز اقتصاددان و فیلسوف انگلیسی دستگاهی برای حل مسایل منطق ساخت. گاردنر در مورد آن می‌گوید: «این ماشین نخستین نمونه از این دست بود که دارای توان کافی برای حل مسایل پیچیده بود، طوری که استفاده از ماشین بر سرعت محاسبه می‌افزود.» این ماشین اکنون در موزه‌ی تاریخ علم آکسفورد نگه‌داری می‌گردد. هرمان هولریش در ۱۸۹۰ نخستین کارت‌پانچ مدرن را برای ماشینی که خودش برای جدول‌بندی سرشماری ساخته‌بود طراحی کرد.





نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:جمعه 25 آذر 1390-07:21 ب.ظ

هوش مصنوعی

 

هوش مصنوعی

هوش مصنوعی به شاخه‌ای از علوم کامپیوتر گفته می‌شود که به طراحی و ساخت «هوشمندی» برای ماشین‌ها می‌پردازد. متخصصین به ماشینی هوشمند می‌گویند که محیط اطراف خویش را «درک» می‌کند و عملی را انجام می‌دهد که شانس «موفقیت» را در آن محیط بیشینه می‌نماید. فلسفه شکل‌گیری این شاخه از علوم کامپیوتر این ادعا است که ویژگی اصلی انسان‌ها یعنی هوش را می‌توان آن‌چنان دقیق توصیف کرد که به شبیه‌سازی آن در ماشین‌ها پرداخت. به این ترتیب بحث‌های زیادی در مورد نحوه‌ی عملکرد مغز، ماهیت آن و همچنین چگونگی شبیه‌سازی این رفتار مطرح می‌شود که موضوع‌های اصلی این دانش است. به نظر اکثر کارشناسان، هوش مصنوعی هم‌چنان در ابتدای راه خود به سر می‌برد و تحقیقاتی که در این رشته انجام می‌گیرد بسیار خاص بوده و در تعداد زیادی زیررشته انجام می‌گیرد. این زیررشته‌ها معمولا برای حل مسائلی خاص طراحی شده‌است که تلفیق آن‌ها با یکدیگر بسیار مشکل است. به این ترتیب طراحی سیستم هوشمندی جامع و کامل نه‌تنها ممکن نیست بلکه از اهداف بلند مدت این علم شناخته می‌شود. این زیر رشته‌ها بسیار زیاد بوده که مهم‌ترین و بزرگ‌ترین آن‌ها عبارتند از:
- یادگیری: که به طراحی ماشینی که در طول زمان و توسط یک معلم و یا به صورت خودکار عملکرد خود را بهبود دهد، می‌پردازد.
- پردازش زبان طبیعی: که به ماشین‌ها توانایی فهم زبان طبیعی انسان‌ها می‌دهد.
- برنامه‌ریزی: در این قسمت ماشین‌ها برای رسیدن به هدفی خاص برنامه‌ریزی می‌کنند. این برنامه‌ریزی معمولا مبتنی بر دانش سیستم از محیط و با آینده‌نگری صورت می‌گیرد.
- نمایش دانش: بسیاری از مسائلی که باید توسط ماشین‌ها حل بشود نیازمند دانش گسترده‌ای است. این دانش و اطلاعات باید به نحوی توصیف گردند که توسط ماشین قابل فهم و استفاده باشد





نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:جمعه 25 آذر 1390-07:20 ب.ظ

ابر رایانه و تاریخچه آن

ابر رایانه و تاریخچه آن

ابررایانه (Super Computer) به رایانه‌ای اطلاق می‌گردد که در زمان معرفی آن در زمینه میزان ظرفیت محاسبه در واحد زمان در دنیا پیشرو باشد. این عبارت برای اولین بار توسط مجله «نیویورک ورلد» برای اشاره به جدول‌سازهای آی‌بی‌ام در دانشگاه کلمبیا به کار رفت.

تاریخچه
پروژه رایانه کولاسوس در ۱۹۴۴سوپرکامپیوترهایی را که در دههٔ ۱۹۶۰ ساخته و ارائه شدند سیمور کری از بنگاه کنترل اطلاعات (CDC) طراحی کرده بود و تا دههٔ ۱۹۹۰ هم بازار در دست این سوپرکامپیوترها بود. زمانی که سیمورکری جدا شد و رفت تا شرکت خودش به نام تحقیقات سیمور را راه اندازی و اداره کند با طرح‌های جدیدش بازار سوپرکامپیوترها را در دست گرفت و تا پنج سال (۱۹۸۵-۱۹۹۰) یکه تاز بازار ابرمحاسبه بود. خود کری هرگز واژهٔ سوپرکامپیوتر را استفاده نکرد و کمتر کسی به خاطر دارد که او تنها کلمهٔ کامپیوتر را استفاده می‌کرد. در سال ۱۹۸۰ هم زمان با ظهور بازار مینی کامپیوترها که یک دهه قبل به وجود آمده بودند تعداد زیادی رقبای کوچک وارد بازار شدند. اما بسیاری از این‌ها در دههٔ ۱۹۹۰ با بروز مبارزات بازار سوپرکامپیوتر حذف شدند. امروزه سوپرکامپیوترها طراحی‌های سفارشی کم نظیری هستند که شرکت‌های صنعتی مثل IBM و hp تولید می‌کنند. همان شرکت هایی که بسیاری کمپانی‌های دههٔ ۹۰ را خریدند تا از تجربه شان استفاده کنند. البته بنگاه کری هنوز به صورت حرفه‌ای به ساخت سوپرکامپیوتر ادامه می‌دهد. اصطلاح سوپرکامپیوتر چندان پایدار و ثابت نیست. ممکن است سوپرکامپیوتر امروز فردا تبدیل به یک کامپیوتر معمولی شود. اولین دستگاه‌های CDC پردازنده‌های نرده‌ای (اسکالر) خیلی سریع بودند؛ ده برابر سریع تر از سریع‌ترین ماشین‌های سیر شرکت ها. در دههٔ ۱۹۷۰ اکثر سوپرکامپیوترها به انجام محاسبات برداری پرداختند و بسیاری رقبا و تولید کنندگان جدید پردازنده‌های خودشان را با قیمت پایین با همان روش کار به بازار ارائه کردند تا در بازار حاضر شوند. در ابتدا و میانهٔ دههٔ ۱۹۸۰ ماشین هایی با پردازنده‌های اندک برداری که به صورت موازی کار می‌کردند تبدیل به استاندارد شدند. هر ماشینی معمولاً چهارده تا شانزده پردازندهٔ برداری داشت. در اواخر دهٔ ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ مجددا توجه‌ها از پردازنده‌های برداری به سیستم‌های پردازندهٔ موازی معمول معطوف شد که هزاران ریزپردازنده معمولی داشتند و برخی از ان‌ها نمونه‌های آماده و برخی هم سفارش‌های مشتریان بودند (در اصطلاح کاری این را حملهٔ میکروهای کشنده می نامند). امروزه طرح‌های موازی بر اساس میکروپروسسورهای آمادهٔ نوع سرور ساخته می‌شوند از جمله power pc، Itanium، x۸۶-۶۴ و مدرن‌ترین سوپرکامپیوترها بسته (کلاستر)های کامپیوتری با تنظیمات دقیق هستند که پردازنده‌های کم حجم و رابط‌های داخلی سفارشی و بسته به مورد دارند.

ابزارهای نرم‌ افزاری
ابزارهای نرم‌ افزاری برای پردازش توزیع شده شامل API های استاندارد از جمله MPI، PVM و ابزارهای نرم‌افزاری متن باز ازجمله Beowulf، Warewulf، Open mosix هستند که ساختن یک سوپرکامپیوتر را از تعدادی سرورها یا واحدهای کاری ممکن می‌کنند. تکنولوژی هایی مثل ZerConf (Rendez-Vous/Bonjourقرار ملاقات/سلام) برای ساخت بسته‌های کامپیوتری موردنیاز برای نرم‌افزارهای تخصصی مثل shake اپل هستند. در علوم کامپیوتر هنوز یک زبان برنامه نویسی ساده برای ابرکامپیوترها نیست و موضوع خوبی برای تحقیق خواهد بود. برنامه‌های کاربردی هزاران دلار هزینه داشت اما امروزه به لطف جامعهٔ متن باز (که گاهی در این زمینه تکنولوژی‌های جالب توجهی به وجود می‌آورد) رایگان هستند.

کاربردهای عمومی
سوپرکامپیوترها با رم‌ها و کار آیی‌های بسیاری که دارند معمولاً برای عملیات حساس روی محاسبه از جمله مسائل فیزیک وانتوم، هواشناسی، جست جوی آب و هوا (از جمله تحقیق در مورد گرم شدن کرهٔ زمین) مدل سازی مولکولی (مطالعهٔ ساختارها و محتویات ترکیبات شیمیایی، ماکرومولکول‌های بیولوژیکی، پلیمرها و بلورها) شبیه سازی‌های فیزیکی (مثل شبیه سازی هواپیماها در تونل‌های هوا، شبیه سازی انفجار سلاح‌های هسته‌ای و تحقیق در مورد پیوست هسته ای) تحلیل مخفی و ... استفاده می‌شوند. دانشگاه‌های بزرگ، مراکز نظامی و آزمایشگاه‌های تحقیقات علمی بزرگ‌ترین کاربران آن هستند. نوع خاصی از مسایل به نام مسایل بسیار مشکل، مسایلی که حل کامل شان نیازمند منابع کامپیوتری نیمه بی پایان هستند. یک مطلب قابل توجه در این مقال تفادوت بین محاسبهٔ توانایی محاسبه و ظرفیت است چنان که گراهام و همکارانش بررسی کرده اند. محاسبهٔ توانایی یعنی استفاده از ماکزیمم توان محاسبه برای حل یه مسالهٔ بزرگ در کم‌ترین زمان. یک سیستم توانایی اغلب می‌تواند مسالهٔ را با حجم و پیچیدگی که هیچ کامپیوتر دیگری نمی‌تواند حل کند حل نماید. اما محاسبهٔ ظرفیت یعنی استفاده از توان محاسبهٔ مقرون به صرفه و کارآمد برای حل مسایل کم و بیش بزرگ یا تعداد زیادی مسایل کوچک یا آمادگی برای اجرا روی سیستم توانایی استفاده می‌شود.

طراحی سخت‌افزار و نرم‌افزار
سوپرکامپیوتر هایی که پردازنده‌های سفارشی داشتند قبلا سرعتی که روی کامپیوترهای معمولی داشتند را از طراحی‌های ابتکاری شان به دست می‌آوردند که اجازه می‌داد مثل یک مهندسی به هم پیچیده چند کار را به صورت موازی انجام دهند. آن‌ها را تنها برای انواع مشخصی از محاسبات مثل محاسبات عددی استفاده می‌کردند و در محاسبات کلی تر کامپیوتری ضعیف عمل می‌کردند. سلسله مراتب حافظهٔ آن‌ها به دقت طراحی می‌شد تا دائما اطلاعات و دستور العمل در دسترس پردازنده قرار گیرد. در اصل عمده‌ترین تفاوت بین سوپرکامپیوترهاو کامپیوترهای کندتر در سلسله مراتب حافظه شان است. سیستم ورودی/خروجی آنها برای پهنای باندهای بالا با توقف (latency) بسیار پایین طراحی شده است چرا که اساسا ابرکامپیوترها برای پردازش انتقالات طراحی نشده اند. در این جا هم مثل هر سیستم موازی قانون آمدال صدق می‌کند. طراحی‌های مختلف سوپرکامپیوترها برای حذف تتابع (serialization) نرم‌افزارها تلاش بسیاری می‌کنند و برای رفع مشکلات و تنگناهای باقی مانده و تسریع آن‌ها از سخت‌افزار استفاده می‌کنند.

تکنولوژی‌ها و دشواری‌های سوپرکامپیوترها
یک کلاستر بیوولفیک سوپرکامپیوتر گرمای زیادی تولید می‌کند و باید خنک شود. خنک کردن بری بسیاری سوپرکامپیوترها مسئلهٔ بسیار بزرگی برای HVAC است.
اطلاعات نمی‌توانند با سرعتی بالاتر از سرعت نور بین دو بخش کامپیوتر جابجا شوند. به همین دلیل یک سوپرکامپیوتر چندمتری (با عرض چندمتر) باید توقف (latency) بین قطعاتش در حد چند ده نانوثانیه باشد. به خاطر همین مشکل طراحی‌های سیمور کری کوشیدند در حد امکان از طول کابل‌های کمتراستفاده کنند شکل استوانهٔ کری هم به همین ترتیب به وجود آمد. در سوپرکامپیوتر هایی که تعداد بسیار زیادی cpu دارند که موازی هم کار می‌کنند برای فرستادن پیام بین پردازنده‌ها توقف یک تا پنج میکرو ثانیه معمول است.
برای فرستادن پیام بین پردازنده‌هاها حجم بسیار بالای اطلاعات را در مدت زمان کوتاه مصرف و تولید می‌کنند. کن بچر می‌گوید : برای فرستادن پیام بین پردازنده‌ها وسیله‌ای است که مسایل محدود به محاسبه را محدود به I/O می‌کند. برای حصول اطمینان از انتقال سریع و ذخیرهٔ و بازیابی صحیح اطلاعات باید روی پهنای باند ذخرهٔ خارجی کار زیادی انجام بدهیم.

تکنولوژی‌های تولید شده برای سوپرکامپیوترها عبارتند از:
پردازش برداری
خنک کنندگی مایع
دسترسی ناهمشکل به حافظه (NUMA)
دیسک‌های راه راه (اولین نمونه از آنچه بعدها نامش RAID شد)
فایل سیستم‌های موازی

تکنیک‌های پردازش
تکنیک‌های پردازش برداری اوائل برای سوپرکامپیوترها طراحی و ایجاد شده اند و برای کاربردهای سطح بالا و تخصصی استفاده می‌شوند. این تکنیک‌ها به وفور وارد بازار معماری DSP و راهکارهای پردازش SIMD کامپیوترهای همه منظوره هم شده اند. خصوصا کنسول‌های جدید بازی‌های کامپیوتری از SIMD خیلی استفاده می‌کنند و به این دلیل است که برخی تولیدکنندگان ادعا می‌کنند ماشین‌های بازی شان سوپرکامپیوتر هستند. واقعیت این است که برخی کارت‌های گرافیک توان محاسبهٔ چندین ترافلاپ (teraFLOP) را دارند. اولین پردازش‌های کامپیوتری طبیعتی داشت که هدف خاصی را دنبال می‌کرد و کاربردهایی که می‌توان برای این قدرت داشت را محدود می‌کرد با پیش رفته تر شدن بازی‌های کامپیوتری واحدهای پردازش گرافیکی (GPUها) متحول شده است به عنوان پردازنده‌های برداری همه منظوره مفیدتر شده اند و یک دیسیپلین کامل علوم کامپیوتری به وجود آمد تا از این توانایی استفاده کند به نام محاسبه‌های همه منظوره بر واحدهای پردازش گرافیکی(GPGPU).

سیستم‌عامل
سیستم‌عامل سوپرکامپیوترها که اغلب امروزه انواعی از لینوکس و یونیکس هستند و اگر پیچیده تر از ماشین‌های کوچک تر نباشند همان قدر پیچیده هستند. ظاهری که کاربر می بیند ساده تر است چون سازندگان OSها منابع برتامه نویسی کمتری برای سرمایه گذاری بر بخش‌های غیرضروری OSها (یعنی بخش هایی که مستقیما به بهترین کاربرد سخت‌افزار نمی‌شود) دارند. دلیل اصلی آن این است که این کامپیوترها میلیون‌ها دلار قیمت دارند اما بازار خریدشان بسیار کوچک است لذا بودجه‌های R&D شان اغلب محدود است. وجود یونیکس و لینوکس اجازه می‌دهد ظاهر کاربرد (user interface) نرم‌افزار دسکتاپ معمولی دوباره مورد استفاده قرار بگیرد. جالب آنجا ست که در تاریخ صنعت سوپرکامپیوترها این روند هم چنان ادامه پیدا کرده است و رهبران قدیمی این تکنولوژی از جمله Silicon Graphics در برابر امثال nVIDIA عقب نشسته اند چرا که این‌ها می‌توانند محصولات ابتکاری ارزان و پرفایده و پرکاربرد را به لطف مشتریان بسیارشان که R&D آن‌ها را تامین می‌کنند تولید نمایند. از نظر تاریخی تا ایتدا و میانهٔ دههٔ سوپرکامپیوترها اغلب سازگاری گروه دستورات و قابلیت جابجایی کدها را فدای عملکرد و سرعت پردازش و دست رسی به حافظهٔ کامپیوتر می‌کردند. اغلب سوپرکامپیوترها تا به امروز برخلاف کامپیوترهای گران قیمت فنی high end main frames سیستم‌های عامل بسیار متفاوتی دارند. Cray-۱ به تنهایی شش OS مخصوص خودش را داشت که جامعهٔ کامپیوتر هیچ خبری از آن‌ها نداشت. مشابه آن کامپایلرهای برداری کننده و مواز یکنندهٔ بسیاری هم برای فرترن موجد بود. اگر به خاطر سازگاری گروه دستورات اولیه بین Cray-۱ و Cray x-mp و پذیرش انواع OSهای یونیکس مثل CrayUnicos و لینوکس نبود این اتفاق برای ETA-۱۰ هم می افتاد. به همین دلیل در آینده سیستم هایی با بالاترین کاربرد احتمالا رنگ و بویی از یونیکس خواهند داشت اما با خاصیت‌های مخصوص سیستم ناسازگار خصوصا برای سیستم‌های بسیار فنی و گران قیمت با امکانات امن مطمئن.

برنامه نویسی
معماری موازی سوپرکامپیوترها ایجاب می‌کند تکنیک‌های برنامه نویسی خاصی برای سرعت بالایشان استفاده شود. کامپایلرهای هدفمند فرتران معمولاً می‌توانند کدهای سریع تری از C یا C++ تولید کنند. به این دلیل فرتران همچنان بهترین انتخاب برای برنامه نویسی علمی و البته برای اکثر برنامه‌هایی که روی سوپرکامپیوترها جرا می‌شود باقی می ماند. برای بهره وری از موازی بودن سوپرکامپیوترها، محیط‌های برنامه نویسی خاصی برای برنامه نویسی آن‌ها استفاده می‌شود از جمله برای بسته‌های کامپیوتری پراکنده و دور از هم PVM و MPI و برای ماشین‌های حافظه اشتراکی بسیار نزدیک به هم OpenMP استفاده می‌شود.

معماری سوپرکامپیوتر مدرن
ابررایانه کراکن دانشگاه تنسی، سریعترین ابررایانه دانشگاهی جهان چنان که در فهرست نوامبر ۲۰۰۶ می بینیم ده کامپیوتر برتر فهرست پانصد کامپیوتر برتر (و البته بسیاری کامپیوتر دیگر در این لیست) معماری سطح بالا اما مشابهی دارند. هر کدام مجموعه‌ای از مولتی پروسسورهای تماما SIMD هستند. هر سوپرکامپیوتری بسته به تعداد مولتی پروسسورهای مجموعه، تعداد پروسسورهای هر مولتی پروسسور و نیز تعداد عملیاتی که می‌تواند به صورا هم زمان در هر پروسسور SIMD انجام بدهد از سایر سوپرکامپیوترها متفاوت می‌شود. در این سلسله چنین چیزهایی داریم :

یک مجموعه کامپیوتری که کامپیوترهای آن از طریق شبکهٔ سرعت بالا یا شبکهٔ تعویض (switching fabric) اتصال بسیار مفصلی با هم دارند. هر کامپیوتر هم تحت نمونهٔ مجزایی از OS کار می‌کند.
کمپیوتر مولتی پروسسور کامپیوتری است که تحت OS مشخصی کار می‌کند و بیش از یک CPU دارد و در آن نرم‌افزار سطح عملکرد از تعداد پروسسورها مستقل است. وظایفی مثل مولتی پروسسینگ متقارن (SMP) و دسترسی غیرهمشکل به حافظه (NUMA) را با هم انجام می‌دهند.
یک پروسسور SIMD یک دستور را بر چندین دسته اطلاعات به صورت هم زمان اجرا می‌کند. پردازنده می‌تواند چندمنظوره یا برداری با کاربرد خاص باشد. سطح عملکرد هم می‌تواند بالا یا پایین باشد.
طبق بررسی ماه نوامبر سال ۲۰۰۶ قانون مور (Moore) و اقتضا مقیاسی (economy of scale) فاکتور اصلی در طراحی سوپرکامپیوترها هستند. یک PC دسکتاپ مدرن امروزه قوی تر از یک سوپرکامپیوتر پانزده سال پیش است و این طراحی هایی که سابقا اجازه می‌داد سوپرکامپیوترها از ماشین‌های دسکتاپ بهتر عمل کنند در طراحی PCها استفاده می‌شوند. به علاوه هزینه‌های ایجاد تراشه‌ها (چیپchip) باعث می‌شود طراحی تراشه‌های سفارشی برای کاربرد محدود مقرون به صرفه باشد بلکه تولید انبوه تراشه‌ها را تایید می‌کند که مشتری داشته باشند و هزینهٔ تولید را پوشش بدهد. یک واحد کاری مدل هسته چهارگانه Xeon با عملکرد GHz۲٫۶۶ از یک سوپرکامپیوتر C۹۰ کری چند میلیون دلاری که در دههٔ ۱۹۹۰ استفاده می‌شد بهتر است و حجم بسیار بالایی از کار که در دههٔ ۱۹۹۰ به چنین سوپرکامپیوتری نیاز داشت امروزه با یک واحد کاری کمتر از ۴۰۰۰ دلاری انجام می‌شود. مسایلی که سوپرکامپیوترها آن‌ها را حل می‌کردند اکثرا باید موازی سازی می‌شدند (یعنی تقسیم کار بزرگ به چند کار کوچک تر برای انجام هم زمان) آن هم به قطعات بزرگ تا حجم اطلاعاتی که بین واحدهیای پردازندهٔ مستقل انتقال پیدا یم کرد کاهش پیدا کند. این است که می‌توان به جای بسیاری سوپرکامپیوترهای سنتی از بسته‌های طراحی استاندارد بهره برد که با برنامه ریزی قابلیت عملکرد یگانه و همگرا را دارند.

سوپرکامپیوترهای هدفمند و دارای کاربرد خاص
ابررایانه بلو جین، محصول آی بی ام در آزمایشگاه ملی آرگونسوپرکامپیوتر هدفمند ابزارهای محاسباتی با عملکرد بسیار سطح بالا و معماری سخت‌افزاری مناسب حل یک مسالهٔ خاص هستند. می‌توان در آن‌ها از تراشه‌های FPGA برنامه ریزی شده یا چیپ‌های VLSI سفارشی استفاده نمود که عمومیت شان را از دست می‌دهند اما در عوض نسبت قیمت به کاربرد بالاتری ارائه می‌دهند. از آن‌ها برای محاسبات نجومی و کد شکنی‌های بسیار قوی استفاده می‌شود. پیش آمده است که یک سوپرکامپیوتر هدفمند جدید از برخی نظرها از سریع‌ترین سوپرکامپیوتر وقت سریع تر عمل کند مثلا GRAPE-۶ که در سال ۲۰۰۲ در برخی مسایل سریع تر از شبیه ساز زمین عمل کرد.

مثال هایی از سوپرکامپیوتر های هدفمند:
» DEEP BLUE برای بازی شطرنج
» ماشین‌ها یا ابزار و قطعات ماشین‌های محاسیبهٔ قابل پیکربندی مجدد
» GRAPE برای فیزیک نجوم و دینامیک مولکول
» DEEP CRACK برای رمزشکنی DES

محاسبهٔ سرعت سوپرکامپیوتر
سرعت سوپرکامپیوتر بر اساس FLOPS محاسبه می‌شود که مخفف عملیات دقیق شناور در هر لحظه می‌باشد و معمولاً هم یک پسوند SI مثل ترا یا پتا با آن است. در حالت ترا بودن آن را TFLOPS ترافلاپ ده به توان ۱۲ FLOPو در حالت پتا بودن PFLOPS پتافلاپ ده به توان پانزده می‌گویند. این محاسبهٔ بر اساس مقیاسی که مارتیس بزرگ را تجزیه (LU decomposition می‌کند صورت می‌گیرد. این نمونه مسایل حقیقی را بررسی می‌کند اما خیلی راحت تر از محاسبهٔ مسایل دنیای واقعی است.

فهرست پانصد عنوان برتر
از سال ۱۹۹۳ نتایج LINPAK پانصد سوپرکامپیوتر سریع دنیا را رتبه بندی و معرفی نموده است. البته ادعا نمی‌شود این فهرست کاملا بی ایراد است اما بهترین از سرعت کامپیوتر را در هر زمان دارد.

سریع‌ ترین سوپرکامپیوتر فعلی

[تصویر: IBM_roadrunner_supercomputer.jpg]

Roadrunner ساخت IBM در۲۵ می ۲۰۰۸ سریع‌ترین کامپیوتری است که با آمار پردازش پایسته برابر ۱٫۷ petaflop کار می‌کرد. و در بین ۵۰۰ ابررایانهٔ جهان اولین رایانه‌ای است که موفق به رسیدن به سرعت ۱٫۰ petaflof شد. IBM این ابررایانه را برای وزارت نیرو ایالات متحده آمریکا و وزارت امنیت اتمی ایالات متحده آمریکا طراحی کرده است. این رایانه طرحی آمیخته از ۱۲٬۹۶۰ عدد پردازنده IBM PowerXCell ۸i و ۶٬۴۸۰ عدد پردازندهٔ ۲ هسته‌ای AMD Opteron می‌باشد. سیستم‌عامل این ابررایانه متشکل از Red Hat Enterprise Linux و Fedora می‌باشد. این ابررایانه فضایی به مساحت ۶۰۰۰ فوت مربع یعنی در حدود ۵۶۰ متر مربع را اشغال کرده است و در سال ۲۰۰۸ آغاز به کار کرده است. وزارت نیرو ایالات متحده آمریکا قصد استفاده از این ابررایانه برای شبیه‌سازی وضعیت بمب‌های اتمی در برابر گذشت زمان برای بررسی وضعیت سلامت زرادخانه‌های اتمی خود را دارد.

ابر شبه محاسبه (کازی سوپر کامپیوتینگ quasi super computing)
برخی انواع محاسبات توزیع شدهٔ مقیاس وسیع برای مسایل بسیار موازی سازی شده را می‌توان اوج ابرمحاسبهٔ دسته بندی شده نامید. مثلا پلتفرم BOINC (که میزبان تعدادی پروژهٔ محاسبهٔ توزیع شده هستند) در بیست و هفتم مارس سال ۲۰۰۷ از طریق ۱۷۹۷۰۰۰ کامپیوتر اضافه روی شبکه بالای ۵۳۰٫۷ ترافلاپ سرعت عملکرد به ثبت رساند. سریع‌ترین پروژه بود SETI@home که با ۱۳۹۰۰۰۰ کامپیوتر اضافه ۲۷۶٫۳ ترافلاپ کار می‌کرد. یک پروژهٔ توزیع شدهٔ دیگر Folding@home بود که در اواخر سپتامبر ۲۰۰۷ قدرت عملکرد برابر ۱٫۳ پتافلاپ گزارش داد. مشتریانی که از پلی استیشن استفاده می‌کنند از توان محاسبهٔ بالا ۱ پتافلاپ استفاده می‌کنند. تحقیق Mersenne Prime توزیع شدهٔ GIMP تا اکتبر ۲۰۰۷ قدرت برابر ۲۳ ترافلاپ به ثبت رسانده اند. سیستم موتور جستجوی گوگل با ۱۲۶ تا ۳۱۶ ترافلاپ احتمالا سریع‌ترین باشد.

تحقیق و توسعه
در نهم سپتامبر سال ۲۰۰۶ دفتر مدیریت امنیت هسته‌ای ملی انرژی آمریکا (NNSA) IBM را برای طراحی و ساخت اولین سوپرکامپیوتر دنیا انتخاب کرد. سیستمی که برای تولید ماشینی پردازندهٔ موتور پنهای باند سلولی (cell BE) ماشینی با توان پایستهٔ یک پتافلاپ یا یک هزار تریلیون محاسبه در ثانیه بسازد. پروژهٔ دیگری که IBM به آن مشغول است ساخت Cyclops۶۴ است که قرار است روی یک تراشه یک سوپرکامپیوتر نصب کند. دکتر کارمارکار در هند پروژه‌ای را برای ساخت سوپرکامپیوتر یک پتافلاپی رهبری می‌کند. CDAC هم در حال ساخت رهبری می‌کندی است که تا سال ۲۰۱۰ بتواند به یک پتافلاپ برسد. NSF هم پروژه‌ای بیست میلیون دلاری برای ساخت یک سوپرکامپیوتر یک پتافلاپی در دست دارد. NCSA هم در دانشگاه ایلینویز اوربانا شامپاین مشغول چنین پروژه‌ای است و برآورد می‌شود تا سال ۲۰۱۱ آن را تکمیل کند.

جدول سوپرکامپیوترها بر اساس تاریخ ساخت
این جا جدولی از سریع‌ترین سوپرکامپیوترهای رکورددار همه منظورهٔ موجود در دنیا با سال کسب رکوردشان را می بینید. منبع عناوینی که سال ثبتشان قبل از سال ۱۹۹۳ است مختلف است اما برای عناوین بعد از سال ۱۹۹۳ از فهرست پانصد کامپیوتر برتر دنیا استفاده کرده ایم.            [تصویر: supercomputer_history.gif]




نویسنده :ابراهیم ص
تاریخ:جمعه 25 آذر 1390-07:09 ب.ظ

دهه‏‌های ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ میلادی

 

دهه‌ی ۱۹۵۰

«گرِیس مورِی هاپر» (۱۹۰۶-۱۹۹۲) در سال ۱۹۵۱ در یک کارخانه‌‎ی تولید ماشین تایپ و ابزار کامپیوتری به نام «Remington Rand»، برای اولین بار از مفهوم کامپایلر استفاده کرد. قبل از آن در سال ۱۹۴۷، هاپر اولین «باگِ کامپیوتری»(bug) که یک حشره‌ی کوچک واقعی بود که وارد Harvard Mark II شده بود را پیدا کرد. (در واقع اولین استفاده از کلمه‌ی «باگ» به معنی «اشکال و ایراد» حداقل برمی‌گردد به سال ۱۸۸۹) جان بکـِس و عده‌ای دیگر اولین کامپایلر FORTRAN را در بهار ۱۹۵۷ تولید کردند. LISP، یک زبان برای برنامه‌نویسیِ هوش مصنوعی در سال ۱۹۵۸ توسط جان مک‌کارتی اختراع شد. در سخت‌افزار، در ۱۹۵۹، جک کیلبای و رابرت نویس تراشه (IC: Integrated Circuit) را اختراع کردند.

یکی از اولین تراشه‏ها

یکی از اولین تراشه‏‌ها

 

دهه‌ی ۱۹۶۰

در دهه‌ی ۱۹۶۰، علوم کامپیوتر به عنوان یک حوزه‌ی علمی شناخته شد. در واقع این ترکیب برای اولین بار توسط جرج فرسیت که یک آنالیزعددی‌کار بود ابداع شد. اولین دانشکده‌ی علوم کامپیوتر در سال ۱۹۶۲ در دانشگاه پوردو شکل گرفت. اولین کسی که در رشته‌ی علوم کامپیوتر مدرک دکتری دریافت کرد، ریچارد وکسلبلات از دانشگاه پنسیلوانیا بود که در دسامبر سال ۱۹۶۵ موفق به دریافت این مدرک شد.
در این دهه زبان‌های برنامه‌نویسی زیادی نوشته شدند. از جمله BASIC که در ۱۹۶۴ توسط جان کمنی و تامس کورتز تولید شد.
در دهه‌ی ۶۰، نظریه‌ی اتوماتا و نظریه‌ی زبان‌های صوری به پیشرفت چشمگیری رسیدند. اینجا می‌توان از افراد بزرگی مانند نوآم چامسکی و مایکل رابین نام برد. چامسکی بعدها به خاطر نظریه‌‌اش در این مورد که زبان از بدو تولد در ذهن انسان وجود دارد، و به دلیل انتقادهایش از سیاست‌های خارجی ایالات متحده، مشهور شد.

اتوماتا

اتوماتا

اثبات درستی برنامه‌هایی که از مِتُدهای فُرمال استفاده می‌کردند نیز در این دهه دارای اهمیت شد. تونی هوآر در این زمینه نقش مهمی ایفا کرد. هوآر همچنین مرتب‌سازی سریع را اختراع کرد.
داگلاس سی. انگلبارت ماوس کامپیوتری را در ۱۹۶۸ در SRI اختراع کرد. تد هاف و فدریکو فاگین از اینتِل اولین میکروپردازشگر را بین سالهای ۱۹۶۹ تا ۱۹۷۱ طراحی کردند.
یک پایه‌ی ریاضی قوی برای آنالیز الگوریتم‌ها نیز توسط دونالد اروین کنوث مولف دانشنامه‌ی چهار جلدی «هنر برنامه‌نویسی کاپیوتری» طرح‌ریزی شد









  • تعداد صفحات :2
  • 1  
  • 2  

انواع کد های جدید جاوا تغییر شکل موس